Nintendon suurimmat virheet

Getty-kuvat mennessä C. David/11. elokuuta 2016 11:47 EDT/Päivitetty: 5. huhtikuuta 2018 11:12 EDT

Nintendo on palannut! Huolimatta pimeistä päivistä, klassinen peliyhtiö on viime aikoina antanut raskaille faneille sen, mitä he ovat todella halunneet vuosien ajan: mobiilipelit kuten Pokemon Go, uusi merkintä Zelda franchising ja uudet tekniset tiedot, jotka pakataan tulevaan NX-järjestelmään. He ovat jopa vihdoin alkaneet tavoittaa klassisia pelaajia tulevalla Mini-NES: llä, joka on täynnä 30 vanhaa peliä. Se on renessanssi lippuyhtiölle. Kun katsot taaksepäin, ei ole ensimmäinen kerta, kun he välttivät täydellistä tuhoa. Tässä on muutama Nintendon historian suurimmista virheistä.

Virtuaalinen poika

Nintendon luupään ideoiden julistelapsi, Virtual Boy, käynnistyi vuonna 1995 ja lopetettiin kokonaan vuoden sisällä. Sen käyttämiseksi pelaajat istuttavat kasvonsa kiinteään katseluporttiin ja pelaavat pelejä ulkoisella ohjaimella, kun taas punaiset merkkivalot simuloivat parallaksi 3D-ympäristöä järjestelmässä. Kaikki tämä tapahtui vuosien kuluttua siitä, kun Nintendo oli alkanut käyttää parempia 3D-tekniikoita esimerkiksi peleissä Tähtikettu. Nintendo pakotettiin poistamaan virtuaalitodellisuuden kaltainen pääseurantaominaisuus ennen Virtual Boy -julkaisua terveysongelmien vuoksi, mikä saattoi tehdä järjestelmän vastaanoton entistä pahemmaksi. Vain 22 Virtual Boy-peliä julkaistiin, ja Nintendo näyttää pitävän pahoillaan tänä päivänä, lähinnä siksi, että ne olivat kaksikymmentä vuotta liian aikaisia.



Voimahanska

Vielä syvemmälle Nintendon historiaan on kauhea Power Glove, hikoinen muovinen sotku vuodelta 1990, jonka pelaajat kiinnittivät käsiinsä ja yrittivät epätoivoisesti hallita kahden omistetun pelin kautta. Ohjelmoitavat sormenliikkeet tekevät Power Glove -soitosta kuulostavan siltä, ​​että se saattaisi olla hauskaa uutuutta, mutta Mario: n hyppääminen vilkkuttamalla paholaisten sarvia tai paistamalla käsivartta yhdellä vapaalla kädellä osoittautui liian hankalaksi vaihtoehtoiseen ohjausjärjestelmään useimpien pelien kohdalla. Ja nämä kaksi laitetta, joita erityisesti laitteessa käytettiin, eivät vain olleet tarpeeksi hauskoja, jotta Power Glove -sovelluksesta tulisi onnistunut oheislaite. Lisäksi se sai sinut näyttämään jättimäiseltä nörttiltä.

SNES-CD

Se on tarina aivan ulos Mega Man tai jotain: Nintendo rakensi oman arch-nemesisin. 80-luvun lopulla Nintendo tutkii jo CD-tekniikkaa Super Nintendon parantamiseksi ja aloitti yhteistyön Sonyn kanssa mahdollisessa konsolissa. Legendan mukaan Sony ei ollut aikaisemmin kiinnostunut pääsystä videopelimarkkinoille, mutta muutaman vuoden työskennellessään Nintendon kanssa ja päästäkseen minnekään nopeasti, he jatkoivat jo tekemänsä työtä ja paljastivat PlayStationin elektroniikanäyttelyssä. vuonna 1991. Nintendo paljasti kumppanuutensa Philipsin kanssa, mikä lopulta johti episesti kauhistuttavaan CD-i-järjestelmään ja sen 'legendaariseen' Zelda pelejä.

Sony ja Nintendo eivät koskaan tehneet rauhaa, ja Playstation ohitti lopulta Nintendon vakavien pelaajien valituksi konsoliksi. Yksi hyvä asia kuitenkin tuotti tuloksen: Mana-salaisuus, alun perin kehitetty CD-i: lle, siirrettiin SNES: lle, ja on edelleen kaikkien aikojen parhaita RPG-tiedostoja.



e-lukija

Game Boy Advance -laitteen oheislaite, e-Reader voi skannata pieniä viivakoodeja tiettyjen kauppakorttien reunalta, kerätä tietoja ja joko käyttää näitä tietoja olemassa olevan pelin täydentämiseen tai ladata klassisen NES-pelin. Laite oli suhteellisen suosittu Japanissa ja sai tukea noin kuusi vuotta, mutta koko asia säiliöi Yhdysvalloissa vain kahden jälkeen. E-lukijalla oli usein vaikeuksia koodien lukemisessa ja kymmenen kortin skannauksessa ajamista varten Excitebike koskaan oikein kiinni, varsinkin kun kasetit, jotka tekivät täsmälleen saman asian, olivat helposti saatavilla. Jopa viivakoodien sisällyttäminen suosittuihin Pokemon-käyntikortteihin ei riittänyt e-Readerin näyttämiseen viileältä.

Nintendo 64DD

Nintendon kaikkien aikojen pahin kaupallinen vika oli 64DD, levyasema, joka on suunniteltu kiinnittymään Nintendo 64: ään. 64DD kärsi neljä vuotta viivästyksiä ennen lopullista julkaisua vuonna 1999, vain Japanissa. Laite lupasi olla keskipiste Nintendo-tavaroiden ostamiselle omistusverkosta, paikka jakaa sisältöä muiden pelaajien kanssa, musiikin kuunteluasema ja kaikenlaiset muut vuorovaikutteiset asiat. Viime kädessä vain 15 000 yksikköä myytiin, koska 28 kt: n modeemi ja magneettinen 64 Mt: n levyt eivät ole koskaan olleet riittäviä pitämään mitään elossa.

Mobiilipelien ohittaminen

Getty-kuvat

Vaikka Nintendo ja Niantic'skin Pokemon Go rikkoi kaikenlaisia ​​mobiilipelejä, Nintendo oli kiusallisesti hidas päästäkseen sovellusmarkkinoille. Forbesin mukaan Nintendo omistaa nyt 4000 mobiilipelipatenttia, joita he ovat valmiita käyttämään, mutta Nintendon entinen toimitusjohtaja Satoru Iwata (kuoli vuonna 2015) oli aiemmin toistuvasti ampunut ajatusta Nintendon pääsystä mobiilimarkkinoille. Engadget keräsi Iwanan lainauksia, joihin sisältyy 'Jos teemme niin, Nintendo lakkaa olemasta Nintendo.'



Iwata kertoi myös, että ilmaiset pelit eivät vain tarjoa sitä hauskaa, jonka omistetut konsolipelit voisivat tarjota, ja että ne pumpattiin määrällisesti eikä laadulta. Nintendo myönsi, että he menettivät voittoaan jättämällä markkinoita huomiotta, mutta jatkoivat sitä edelleen. Vuoteen 2014 mennessä Iwata-asenne alkoi muuttua, mutta Nintendo oli jo useita vuosia muiden kehittäjien takana.

l3-37

Nintendon luojaohjelma

Videopelien pelaamisesta on tullut valtava liiketoiminta, mutta Nintendo on ainoa yritys, joka on tullut alueelliseksi peliensä käyttämisessä johdannaisissa. Yhdessä vaiheessa Nintendo ja YouTube jakoivat kaiken fanien tekemien videoiden tuoton, mutta asiat muuttuivat, kun Nintendo ilmoitti Nintendo Creators -ohjelmansa. Ohjelman ehtojen mukaan luojat saavat tosiasiallisesti vain pienen prosenttiosuuden omasta mainostulostaan ​​... mutta vain surkeasti pakottavilla ehdoilla. Nintendon on hyväksyttävä video heidän tuotemerkkinsä edustajana, joten kaikki negatiiviset arvostelut ovat poissa. Tämä tarkoittaa, että Nintendo hyväksyy pääasiassa vain ilmaisia ​​mainoksia tuotteilleen.

Nintendo voi myös vaatia minkä tahansa hyväksymänsä videon omistamista, ja YouTubers voi tehdä vain tiettyjä pelejä koskevia videoita. Se kaikki kuuluu erittäin tahmeaseen 'reilun käytön' alueeseen, mutta se kuuluu täysin siihen, että Nintendon tulee näyttämään pahalta lopulta pomoilta.

Wii U

Vaikka Wii Us -laitteita onkin paljon käytössä, järjestelmää pidetään silti valtavana kaupallisena häiriönä verrattuna sen tärkeimpiin kilpailijoihin, puhumattakaan välittömästä edeltäjästään, Wii-järjestelmästä. On olemassa satoja pieniä syitä, miksi Wii U: lla ei ole menestynyt, mutta pelaajat eivät vain voi ottaa järjestelmää vakavasti ilman uutta Zelda tai Metroid peli saatavana. Siellä on myös omituinen kosketusnäyttötablettien ohjausjärjestelmän dissonanssi, jonka muutama peli onnistuneesti voittaa, ja itse tabletin ohjaimessa on säälittävä akun käyttöikä. Ainoa todellinen tappajasovellus, Mario Maker, on hyvin tarkka yleisö. Vaikuttaa epätodennäköiseltä, että Wii U todella ottaa lentoon ennen seuraavan Nintendo-järjestelmän syntymistä.